Coup de projecteur sur le dernier né (en terme de licence nouvelle, j'entends, la refonte de Necromunda ayant suivi de peu) de Games Workshop, l'excellente surprise Warhammer Underworlds : Shadespire.
Disons le d'entrée ; mon intérêt pour les jeux GW est très variables : leurs 2 jeux phares ne m’intéressent pas particulièrement (à part le background et l'univers de 40K), et si j'ai vu avec enthousiasme le retour de leur branche Specialist Games, il y a à boire et à manger dans la sorties de leurs jeux indépendants ; si un Space Hulk, un Dreadfleet ou un Gorechosen sont des jeux avec très agréables, leur profondeur et / ou leur rejouabilité est parfois très variable ; j'ai tendance à rechercher plutôt l'expérience de jeux nerveux, fins, équilibrés, et où l'aléatoire est peu présent (ou du moins où il est maîtrisable finement).
Autant dire que quand Games Workshop a annoncé la sortie d'un jeu de plateau compétitif prévu pour le tournoi, ma curiosité a été éveillée. Et autant dire qu'ils ont bien fait les choses.
Mais alors, Shadespire c'est quoi ?
Clarifions tout de suite les choses : Shadespire n'est PAS un jeu de figurines ; c'est un jeu de plateau avec figurines. Si vous cherchez un remplacant à Infinity, Age of Sigmar ou Malifaux, vous vous trompez de cible : Warhammer Underworlds est un jeu de positionnement avec construction de decks compétitif, équilibré, rapide, nerveux et extrêmement fin.
Les parties y sont rapides -20 à 30 minutes- et les règles simples sans être simplistes : un match se déroule en 3 tours consécutifs ni plus ni moins, chaque tour divisé en 8 actions (4 actions par joueur, alternativement) : la phase d'action elle-même découpée en 2 étapes : l'activation d'une figurine pour accomplir une action (au choix : mouvement, charge, attaque, garde ou pioche) puis la phase pouvoir, où les 2 joueurs vont jouer chacun leur tour des cartes.
L'objectif de chaque joueur (le jeu est prévu pour 2, 3 ou 4) sera de marquer le maximum de points de Gloire, ceci de 2 façons différentes : 1 point par figurines adverses tuées, et un nombre variable de points par objectifs accomplis à chaque tour.
Les bandes
Chaque figurine à une carte de statistiques, très simple et imagée ici, bien loin des profils à 10 valeurs et 5 compétences d'un Necromunda, et un profil alternatif, meilleur, dit "Exalté" qui apparaîtra en jeu à l’exécution d'une condition spéciale, par exemple subir au moins une blessure chez les Orruks, ou la réussit d'une défense chez les Stormcast.
La subtilité étant que, si les bandes sont déjà constituées et invariables, le meta-game va consister à constituer le deck de sa bande, ce deck impactant lourdement la façon dont la bande va agir sur le terrain ; Ainsi, il est tout à fait possible de voir un match opposant 2 fois la même bande qui se comporterons pourtant différemment dans les faits, leurs decks respectifs définissant leurs actions et objectifs.
Ce deck est composé de 2 paquets :
- le paquet "Pouvoir", qui contient stratagèmes (des cartes jouables librement après une action, qui appliquent un effet puis sont défaussées immédiatement après) et équipements (des cartes qui nécessiterons de payer un coût fixe, mais qui amélioreront définitivement une figurine choisie en lui conférant une attaque spéciale, une amélioration de stats, ou une action spécifique)
- La paquet "Objectifs" qui contient 12 cartes qui définissent les objectifs que la bande devra accomplir et leur récompense en points de Gloire. Chaque joueur ayant à chaque tour toujours 3 cartes objectifs en main.
Fait intéressant, il existe des cartes de faction (et donc utilisable uniquement avec la bande en question) et des cartes génériques, utilisables avec n'importe laquelle, ainsi, le jeu gagne à s'enrichir à mesure des sorties de nouvelles bandes, ces dernières étant livrées (pour 20 euros environ) avec ses figurines et une 60aine de cartes, dont la moitié de cartes génériques, exploitables potentiellement dans d'autres decks.
Pour conclure
Au final, ça nous donne un jeu très tactique, simple et rapide à apprendre sans être simpliste pour un sou, très nerveux et brutal, et pourtant particulièrement équilibré, rejouable et fin.
Autre point fort, si il y a du jet de dés (en opposition lors d'une attaque, le défenseur et l'attaquant jetant chacun les dés adéquats), la part de hasard est largement maîtrisable, dans le sens où les seuils sont relativement marqués, et où un adversaire intelligent qui jouera sur le positionnement de ses figurines de sorte à fournir des supports à ses attaques / défenses afin augmentera drastiquement et de façon contrôlée ses chances de réussites.
Pour ne rien gâcher, la politique tarifaire est tout à fait honnête, c'est suffisamment rare chez GW pour le préciser : 45 euros environ le jeu de base (contenant 2 bandes complètes et leurs decks, les plateaux, règles et tout le matériel de jeu) et 20 euros pour chaque bande (pour l'instant au nombre de 4, mais prévues au nombre de 8 pour la première itération du jeu) et ses cartes...
Pour résumer, on a ici un jeu de positionnement avec construction de deck compétitif, rapide, équilibré et rejouable, avec des figurines tout à fait mignonnes, le tout à un coût tout à fait modeste, et pour un investissement en temps de peinture relativement bas, puisque les bandes sont assez peu populeuses, composée de 3 à 7 figurines.
Prédiction bonus : compte tenu du fait que ShadeSpire ne soit que le sous-titre du jeu, et puisque l'oeil averti remarquera une icone d'extension sur le coté des 450 cartes actuelles, il y a fort à parier que ce ne soit que la première itération du jeu, et qu'on ai droit à terme à d'autres extensions dans le même univers (Warhammer Underworlds : Mordheim, Warhammer Underworlds : Seine St Denis...) apportant avec mécaniques, bandes et cartes supplémentaires, ce qui augure plutôt du bon en terme de suivi, GW semblant miser beaucoup sur ce jeu.
Bref, que du bon !
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